sábado, 26 de febrero de 2011

ALGORITMOS

FREIR UN HUEVO:

Abre el Gas
Enciende el fogon
Pon el sarten a calentar
Hechar encima del sarten aceite
EL HUEVO:
Partirlo a la mitad
Colocarlo dentro del sarten con aceite
esperar unos minutos
y listo!!

AGUA DE LIMÓN:
Se hecha agua a la jarra,se lavan los limones se parten y se exprimen en la jarra.
Y por ultimo agregas azucar  y listo!!

CAMBIAR LA LLANTA DE UN CARRO.
 Aflojar los tornillos de la rueda ponchada con la llave inglesa.
 Ubicar el gato mecánico en su sitio. Levantar el gato hasta que la rueda ponchada pueda girar libremente.
  Quitar los tornillos y la rueda ponchada.
  Poner rueda de repuesto y los tornillos.
Bajar el gato hasta que se pueda liberar.
Sacar el gato de su sitio.
  Apretar los tornillos con la llave inglesa.

Pasos para hacer huevos con chorizo

1.   Conseguir una sartén
2.   Echarle aceite
3.   Prender la estufa
4.   Romper los huevos necesarios dentro de la sartén
5.   Mezclarlo con chorizo y revolver

Como preparar un sándwich
Agregar mayonesa al pan
Poner rajas de queso
Luego agregar la lechuga el tomate y la cebolla.
Y por ultimo comer caliente.


Pasos para ver una película en el cine
  1. Tener dinero
  2. Reunirse con amigos (o solo)
  3. Conseguir  transporte
  4. Entrar al cine
  5. Ir a taquillas a escoger la película
  6. Comprar palomitas y sodas
  7. Entrar a ver la película


 Pasos para enviar un mensaje:
1.    Te metes a menú.
2.   Seleccionas mensajería.
3.   Escribir nuevo mensaje.
4.   Mensaje de texto y escribes lo que dirás.
5.   Le das continuar.
6.   Escribes el número a quien será enviado el mensaje.
7.   Seleccionas enviar y esperas una confirmación.

ANALISIS DEL PROBLEMA

viernes, 25 de febrero de 2011

Mapa Conceptual Obtenido de Los Temas Anteriores



¿Qué deduces de mi mapa conceptual?

1.6. Prueba de escritorio de la solución del problema.

Para cerciorarnos de que el diagrama (y/o el pseudocódigo) esta bien, y, para garantizar que el programa que codifiquemos luego también funcione correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de Escritorio. Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de entrada al programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama, hasta obtener los resultados.

El análisis de estos nos indicará si el diagrama esta correcto o si hay necesidad de hacer ajustes (volver al paso 4). Se recomienda dar diferentes datos de entrada y considerar todos los posibles casos, aun los de excepción o no esperados, para asegurarnos de que el programa no producirá errores en ejecución cuando se presenten estos casos.

1.5Crear Pseudocódigo de la solución del problema.

Una vez que hayamos verificado el diagrama mediante las pruebas de escritorio, codificamos el programa en el lenguaje de computador seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del diagrama en una instrucción o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador reconoce.

Todos los lenguajes de programación proveen facilidades para incluir líneas de comentarios en los programas. Estos comentarios aclaran lo que se ordena al computador y facilitan entender el programa. Puesto que estos comentarios no son tenidos en cuenta como instrucciones, y aparecen en los listados del programa, resulta muy conveniente agregar abundantes comentarios a todo programa que codifiquemos. Esto es lo que se denomina Documentación Interna
.

1.4Elaborar diagramas de flujo de la solución del problema.

Una vez que sabemos cómo resolver el problema, pasamos a dibujar gráficamente la lógica de la alternativa seleccionada. Eso es precisamente un Diagrama de Flujo: la representación gráfica de una secuencia lógica de pasos a cumplir por el computador para producir un resultado esperado.

La experiencia nos ha demostrado que resulta muy útil trasladar esos pasos lógicos planteados en el diagrama a frases que indiquen lo mismo; es decir, hacer una codificación del programa pero utilizando instrucciones en Español. Como si le estuviéramos hablando al computador. Esto es lo que denominaremos Algoritmo o Pseudocódigo.

Cuando logremos habilidad para desarrollar programas, es posible que no elaboremos el diagrama de flujo; en su lugar podremos hacer directamente el pseudocódigo del programa.

jueves, 24 de febrero de 2011

1.3Elaborar algoritmos de la solución del problema.

Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita:
  • Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos,...)
  • Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones)
  • Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo
Para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un algoritmo, diversos autores proponen el uso de un conjunto de construcciones lógicas (secuencia, decisión e iteración) con las que es posible escribir cualquier programa. Lo que sigue a continuación es la descripción de las diferentes construcciones disponibles para el diseño de algoritmos.

1.2 Análisis del problema.

Cuando un usuario plantea a un programador un problema a resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto en programación.

1.1 Identificar el problema.

Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.

1.Desarrollar el proceso de solución de un problema.

El proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma. Aunque el proceso de diseñar programas es esencialmente un proceso creativo, se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los programadores.